關於遊戲
《搶旗幟》的遊戲方式與《2 Player Tag》大致相同,惟仍存在些許差異,於此列出:
壹、遊戲規則
原作遊戲規則係「鬼抓人」,鬼玩家上方由文字「Tag」表示之。時間到時非鬼玩家獲勝。而《搶旗幟》中有三種遊戲模式,經典、相反、Coin Master。
由遊戲名稱可知,經典模式之規則係搶旗幟。引用遊戲內簡介:
經典模式,遊戲的預設規則。在每關的時間結束以前持有旗子,即可獲勝。此規則適用於所有關卡。
由模式名稱可知,相反模式係經典模式之相反,即非搶旗幟。引用遊戲內簡介:
相反模式,與遊戲的預設規則相反。在每關的時間結束以前不持有旗子,即可獲勝。此規則適用於所有關卡。
特殊遊戲模式,玩家須收集隨機生成之金幣,此遊戲模式僅適用於 非甲類關卡
。引用遊戲內簡介:
Coin Master 模式,在有限的時間內,收集最多的金幣。持有旗子的玩家可以額外獲得五成金幣。此規則僅適用於特定關卡。
貳、設定
遊戲設定客製化程度相當地高。在開始遊戲前,可以選擇循序漸進編輯參數,或是使用現存預設設定。
遊戲內目前內建五種遊戲設定可以直接使用,前次遊玩、奪旌搶旗、極速通關、掙錢大師、廣場追逐,並且支援客製化的自定義設定。
名稱 | 簡介 |
---|---|
前次遊玩 | 選擇後即可立即使用上次之自定義設定遊玩,若未曾設定,則該按鈕隱藏。 |
奪旌搶旗 | 遊戲最原始的設定,可以說是「預設模式」。 |
極速通關 | 基於奪旌搶旗而變,每關皆僅十秒時間。 |
掙錢大師 | 遊玩「Coin Master 模式」時之推薦設定。 |
廣場追逐 | 奔馳於偌大的地圖裡。 |
若欲儲存自定義設定,可遵循以下步驟:
- 點擊「複製資料夾位址」。
- 貼入「檔案總管」並往前一個資料夾(
Presets
)。 - 複製「
PreviousSettings.json
」,貼入「Custom
」資料夾內並重新命名,且建議國文名稱。 - 回到遊戲點擊「重新整理」。
- 如此剛貼上之設定便旋即出現。
倘內建設定皆不符心意,可以嘗試客製化琳瑯滿目的設定。註:標題留空者同上。
標題 | 名稱 | 功能 |
---|---|---|
遊戲模式 | 經典模式 | 洽「壹、遊戲規則」之「經典模式」。 |
相反模式 | 洽「壹、遊戲規則」之「相反模式」。 | |
Coin Master 模式 | 洽「壹、遊戲規則」之「Coin Master 模式」。 | |
選擇關卡 | 全選/全不選 | 開啟/關閉類別內所有關卡。 |
上/下 | 分兩頁,上頁含 甲類關卡 ,下頁含 乙、丙類關卡 。注意,甲類關卡 於「Coin Master 模式」被選擇時關閉。 |
|
關卡設定 | 關卡時長 | 每關卡之時長,範圍為 10 至 60 秒。 |
玩家設定 | 移動速度 | 玩家之移動速度,範圍為 1 至 1.5 倍速。 注意,持旗玩家擁有所選倍速再疊加 1.2 倍。 |
連續跳躍 | 玩家可連續跳躍數,俗稱「n段跳」。如連續「跳躍一次」便等於「二段跳」。 | |
反彈程度 | 零維數據,0即關閉(無反彈),1即開啟(有反彈)。 | |
時間球設定 | 生成機率 | 時間球於 乙、丙類關卡 中的出現機率,範圍為 0% 至 100%。此設定亦使用於「Coin Master 模式」之金幣生成率。 |
影響秒數 | 每顆時間球被收集後所影響之秒數。 注意,有使用限制,請洽「參、收集物」之「時間球」;該設定於「Coin Master 模式」被選擇時關閉。 |
參、收集物
原作並無任何「收集物」。
名稱 | 功能 | 限制 |
---|---|---|
時間球 | 收集後可影響遊戲時間。鑑於持旗者希關卡儘快結束,而無旗者冀時間之長,爰持旗扣秒,反之加秒。影響秒數由遊戲前設定之。 | 僅於 乙、丙類關卡 生成,且「Coin Master 模式」中一律不生成。為保障遊戲體驗,特定時間後加秒無效。 |
金幣 | 收集後可增加金幣數量。金幣計算方法請洽「伍、分數結算方法」。 | 僅於「Coin Master 模式」中生成。 |
子彈 | 玩家碰撞後三秒電暈效果,期間不可移動。 | 出現於 L9:Boss 關卡1 。1120311 更新中 乙、丙類關卡 皆有低機率自然生成。 |
水龍頭 | 改變水面高低。 | 僅出現於 L5:水關卡2 。 |
反向 | 操作左右相反。 | 僅出現於 L8:反向關卡 。 |
對調 | 如名,兩玩家位置互換。 | 僅於 丙類關卡 生成。 |
隨機移動 | 此收集物生成於關卡底部,玩家觸發後便隨機將之傳送至關卡上部。 | 僅於 丙類關卡 生成。 |
加成 | 分為速度加成與跳躍加成。 | 僅出現於 L15:廣場關卡 。 |
肆、關卡限定機關
原作中四個關卡中的後三關皆有特定機關,惟《搶旗幟》中將某些應用於其他關卡。即便如此,仍有某些機關僅出現一次。
機關首度出現之關卡 | 名稱 | 介紹 |
---|---|---|
L2:海盜船關卡1 |
跳板 | 使玩家跳得更高。 原作中僅出現於 第二關 ,現廣泛用於各關卡。 |
L2:海盜船關卡1 |
船帆 | 船帆顏色係對應目前獲勝玩家之顏色。 原作中並無此機制,現僅出現於 海盜船關卡1、3 。 |
L3:水關卡1 |
水 | 長按跳躍鍵可以向上「游」。 原作中僅出現於 第三關 ,現用於 水關卡1、2、3 。 |
L4:傳送門關卡1 |
傳送門 | 進入入口後傳送至相對應的出口。 原作中僅出現於 第四關 ,現用於 傳送門關卡1、2、4 。 |
L5:水關卡2 |
水龍頭 | 請洽「參、收集物」之「水龍頭」。 |
L7:樓梯關卡 |
樓梯 | 樓梯無盡上升,玩家須不停向下移動。碰到天地,則「互換旗子」或「扣雙倍時間球影響秒數」。 |
L9:Boss 關卡1 |
子彈 | 請洽「參、收集物」之「子彈」。 |
Boss 關卡2 |
雷射光 | Boss 對玩家發射雷射光,傷害與樓梯天地相同。 |
岩漿關卡 |
岩漿 | 於山腳至半山腰來回漲退,碰到後將玩家傳送至山頂。 |
L8:反向關卡 |
反向 | 請洽「參、收集物」之「反向」。 |
L14:電梯關卡 |
對調 | 請洽「參、收集物」之「對調」。 |
L14:電梯關卡 |
隨機傳送 | 請洽「參、收集物」之「隨機傳送」。 |
L15:廣場關卡 |
加成 | 請洽「參、收集物」之「加成」。 |
伍、分數結算方法
詳細講解
int red = 玩家一分數;
int blu = 玩家二分數;
float 玩家分數差 = red - blu;
float 金冠條件 = (red + blu) * 0.2f;
int 模式 = 3; // 0完勝、1獲勝、2險勝、3平手,預設3
if (玩家分數差 > 0)
{
模式 = 玩家分數差 > 金冠條件 ? (blu == 0 ? 0 : 1) : 2;
}
else if (Mathf.Abs(玩家分數差) > 0)
{
模式 = Mathf.Abs(玩家分數差) > 金冠條件 ? (red == 0 ? 0 : 1) : 2;
}
模式 | 皇冠 | 簡介 |
---|---|---|
完勝 | 彩冠 | 當贏方至少一分且對方零分。 |
獲勝 | 金冠 | 當贏方分數比對方分數差多於總分之兩成。 |
險勝 | 銀冠 | 當贏方分數比對方分數差少於總分之兩成。 |
平手 | 當雙方同分。 |
而玩家一二之分數如下:
關卡倒計時結束時,持旗者獲勝,並得一分。
關卡倒計時結束時,非持旗者獲勝,並得一分。
下為玩家之金幣數量計算方法:
詳細講解
int x = 原有金幣量;
int y = 此關金幣量;
bool b = 是否持旗子;
int 總金幣量 = x + (int)(y * (b ? 1.5f : 1f));
結論:若該關持有旗子,該關金幣量加五成(四捨五入),且不影響已有金幣量。
值得注意的是
單關結算方法為「該關金幣收集裸數」,即「尚未加成之原始分數」;而遊戲結束之結算為「累計金幣收集數」,且「包含各關之加成分」。