跳轉到

關於遊戲

《搶旗幟》的遊戲方式與《2 Player Tag》大致相同,惟仍存在些許差異,於此列出:

壹、遊戲規則

原作遊戲規則係「鬼抓人」,鬼玩家上方由文字「Tag」表示之。時間到時非鬼玩家獲勝。而《搶旗幟》中有三種遊戲模式,經典、相反、Coin Master。

由遊戲名稱可知,經典模式之規則係搶旗幟。引用遊戲內簡介:

經典模式,遊戲的預設規則。在每關的時間結束以前持有旗子,即可獲勝。此規則適用於所有關卡。

由模式名稱可知,相反模式係經典模式之相反,即非搶旗幟。引用遊戲內簡介:

相反模式,與遊戲的預設規則相反。在每關的時間結束以前不持有旗子,即可獲勝。此規則適用於所有關卡。

特殊遊戲模式,玩家須收集隨機生成之金幣,此遊戲模式僅適用於 非甲類關卡。引用遊戲內簡介:

Coin Master 模式,在有限的時間內,收集最多的金幣。持有旗子的玩家可以額外獲得五成金幣。此規則僅適用於特定關卡。

貳、設定

遊戲設定客製化程度相當地高。在開始遊戲前,可以選擇循序漸進編輯參數,或是使用現存預設設定。

遊戲內目前內建五種遊戲設定可以直接使用,前次遊玩奪旌搶旗極速通關掙錢大師廣場追逐,並且支援客製化的自定義設定。

名稱 簡介
前次遊玩 選擇後即可立即使用上次之自定義設定遊玩,若未曾設定,則該按鈕隱藏。
奪旌搶旗 遊戲最原始的設定,可以說是「預設模式」。
極速通關 基於奪旌搶旗而變,每關皆僅十秒時間。
掙錢大師 遊玩「Coin Master 模式」時之推薦設定。
廣場追逐 奔馳於偌大的地圖裡。

若欲儲存自定義設定,可遵循以下步驟:

  1. 點擊「複製資料夾位址」。
  2. 貼入「檔案總管」並往前一個資料夾(Presets)。
  3. 複製「PreviousSettings.json」,貼入「Custom」資料夾內並重新命名,且建議國文名稱。
  4. 回到遊戲點擊「重新整理」。
  5. 如此剛貼上之設定便旋即出現。

倘內建設定皆不符心意,可以嘗試客製化琳瑯滿目的設定。註:標題留空者同上。

標題 名稱 功能
遊戲模式 經典模式 洽「壹、遊戲規則」之「經典模式」。
相反模式 洽「壹、遊戲規則」之「相反模式」。
Coin Master 模式 洽「壹、遊戲規則」之「Coin Master 模式」。
選擇關卡 全選/全不選 開啟/關閉類別內所有關卡。
上/下 分兩頁,上頁含 甲類關卡,下頁含 乙、丙類關卡。注意,甲類關卡 於「Coin Master 模式」被選擇時關閉。
關卡設定 關卡時長 每關卡之時長,範圍為 10 至 60 秒。
玩家設定 移動速度 玩家之移動速度,範圍為 1 至 1.5 倍速。
注意,持旗玩家擁有所選倍速再疊加 1.2 倍。
連續跳躍 玩家可連續跳躍數,俗稱「n段跳」。如連續「跳躍一次」便等於「二段跳」。
反彈程度 零維數據,0即關閉(無反彈),1即開啟(有反彈)。
時間球設定 生成機率 時間球於 乙、丙類關卡 中的出現機率,範圍為 0% 至 100%。
此設定亦使用於「Coin Master 模式」之金幣生成率。
影響秒數 每顆時間球被收集後所影響之秒數。
注意,有使用限制,請洽「參、收集物」之「時間球」;該設定於「Coin Master 模式」被選擇時關閉。

參、收集物

原作並無任何「收集物」。

名稱 功能 限制
時間球 收集後可影響遊戲時間。鑑於持旗者希關卡儘快結束,而無旗者冀時間之長,爰持旗扣秒,反之加秒。影響秒數由遊戲前設定之。 僅於 乙、丙類關卡 生成,且「Coin Master 模式」中一律不生成。
為保障遊戲體驗,特定時間後加秒無效。
金幣 收集後可增加金幣數量。金幣計算方法請洽「伍、分數結算方法」。 僅於「Coin Master 模式」中生成。
子彈 玩家碰撞後三秒電暈效果,期間不可移動。 出現於 L9:Boss 關卡1
1120311 更新中 乙、丙類關卡 皆有低機率自然生成。
水龍頭 改變水面高低。 僅出現於 L5:水關卡2
反向 操作左右相反。 僅出現於 L8:反向關卡
對調 如名,兩玩家位置互換。 僅於 丙類關卡 生成。
隨機移動 此收集物生成於關卡底部,玩家觸發後便隨機將之傳送至關卡上部。 僅於 丙類關卡 生成。
加成 分為速度加成與跳躍加成。 僅出現於 L15:廣場關卡

肆、關卡限定機關

原作中四個關卡中的後三關皆有特定機關,惟《搶旗幟》中將某些應用於其他關卡。即便如此,仍有某些機關僅出現一次。

機關首度出現之關卡 名稱 介紹
L2:海盜船關卡1 跳板 使玩家跳得更高。
原作中僅出現於 第二關,現廣泛用於各關卡。
L2:海盜船關卡1 船帆 船帆顏色係對應目前獲勝玩家之顏色。
原作中並無此機制,現僅出現於 海盜船關卡1、3
L3:水關卡1 長按跳躍鍵可以向上「游」。
原作中僅出現於 第三關,現用於 水關卡1、2、3
L4:傳送門關卡1 傳送門 進入入口後傳送至相對應的出口。
原作中僅出現於 第四關,現用於 傳送門關卡1、2、4
L5:水關卡2 水龍頭 請洽「參、收集物」之「水龍頭」。
L7:樓梯關卡 樓梯 樓梯無盡上升,玩家須不停向下移動。碰到天地,則「互換旗子」或「扣雙倍時間球影響秒數」。
L9:Boss 關卡1 子彈 請洽「參、收集物」之「子彈」。
Boss 關卡2 雷射光 Boss 對玩家發射雷射光,傷害與樓梯天地相同。
岩漿關卡 岩漿 於山腳至半山腰來回漲退,碰到後將玩家傳送至山頂。
L8:反向關卡 反向 請洽「參、收集物」之「反向」。
L14:電梯關卡 對調 請洽「參、收集物」之「對調」。
L14:電梯關卡 隨機傳送 請洽「參、收集物」之「隨機傳送」。
L15:廣場關卡 加成 請洽「參、收集物」之「加成」。

伍、分數結算方法

詳細講解
int red = 玩家一分數;
int blu = 玩家二分數;

float 玩家分數差 = red - blu;
float 金冠條件 = (red + blu) * 0.2f;
int 模式 = 3; // 0完勝、1獲勝、2險勝、3平手,預設3

if (玩家分數差 > 0)
{
  模式 = 玩家分數差 > 金冠條件 ? (blu == 0 ? 0 : 1) : 2;
}
else if (Mathf.Abs(玩家分數差) > 0)
{
  模式 = Mathf.Abs(玩家分數差) > 金冠條件 ? (red == 0 ? 0 : 1) : 2;
}
模式 皇冠 簡介
完勝 彩冠 當贏方至少一分且對方零分。
獲勝 金冠 當贏方分數比對方分數差多於總分之兩成。
險勝 銀冠 當贏方分數比對方分數差少於總分之兩成。
平手 當雙方同分。

而玩家一二之分數如下:

關卡倒計時結束時,持旗者獲勝,並得一分。

關卡倒計時結束時,非持旗者獲勝,並得一分。

下為玩家之金幣數量計算方法:

詳細講解
int x = 原有金幣量;
int y = 此關金幣量;
bool b = 是否持旗子;
int 總金幣量 = x + (int)(y * (b ? 1.5f : 1f));

結論:若該關持有旗子,該關金幣量加五成(四捨五入),且不影響已有金幣量。

值得注意的是

單關結算方法為「該關金幣收集裸數」,即「尚未加成之原始分數」;而遊戲結束之結算為「累計金幣收集數」,且「包含各關之加成分」。